[chapo]Arthur est arrivé en tant que stagiaire pour travailler sur la thématique des digital workplaces. Il travaille au développement d’un produit utilisant la technologie de réalité augmentée avec le casque Hololens.
Nous avions laissé Arthur en pleine phase d’analyse des fonctions clés de l’application. Suite donc de notre interview.[/chapo]
Arthur, la dernière fois tu en étais à la phase d’analyse des fonctions clés et des contraintes utilisateurs qui pouvaient survenir, qu’en est-il maintenant ?
-Depuis la dernière fois nous avons décidé de développer une interface vocale avec laquelle on pourra créer du contenu ou encore utiliser des raccourcis vocaux. On a également choisi d’ajouter un outil VOIP type Skype dans l’application.
Comment en es-tu venu à intégrer ces fonctions ? Elles faisaient partie des fonctions clés ?
-Alors non ces fonctions n’avaient pas été identifiées au début du projet. L’objectif durant mon stage c’était déjà de finaliser une version opérationnelle avec les commandes de base. A force de manipuler les lunettes, je me suis rendu compte que ça prenait un temps fou de taper avec les doigts. 15 minutes pour écrire une phrase… (rires)
» Dans les années à venir, des développeurs du secteur du jeu vidéo pourraient trouver pas mal d’opportunité dans la réalité virtuelle. «
Du coup le casque Hololens n’est pas fait pour la saisie ? On ne peut pas développer de clavier ?
-Ba la technologie Hololens n’est pas vraiment conçue au départ pour taper avec le doigt. Il y a un clavier natif mais je mets bien 1 minute pour taper mon mot de passe par exemple, ce n’est pas vraiment user friendly. Et puis il y a de nombreuses applications Microsoft sur Hololens qui utilisent les commandes vocales.
Arthur, qui prend son travail de veille très au sérieux au salon Virtuality
Comment ça fonctionne exactement une fonction de commandes vocales ?
-Elles fonctionnent grâce à des APIs, un logiciel qui fait le lien entre la commande vocale et le code. Il suffit d’intégrer l’API à l’application et ensuite elle traduit la commande en code.
Tu utilises moins le casque pour cette partie du développement ?
-Oui c’est vrai. En fait j’utilisais beaucoup le casque pour finaliser l’interface graphique. J’ai bossé avec Raph (NDLR Raphaël, notre graphiste). Il a fait des éléments graphiques que j’ai intégrés par la suite. Je ne faisais que des boutons monocolores assez moches (rires). Lui a fait des choses plus stylisées, des formes arrondies. Des choses faciles pour lui mais qui m’ont bien aidé.
Du coup j’ai du mal à comprendre, tu codes l’image que Raphaël a créée ?
-Non en fait, je réalise l’élément 3D et ensuite j’utilise l’image de Raph comme texture. Le moteur fait ensuite le lien. Unity est bien conçu pour ça, une fois que l’on crée un élément on peut lui ajouter facilement des choses. Au départ Unity c’est pour faire du développement pour le jeu vidéo. D’ailleurs dans les années à venir, des développeurs du secteur du jeu vidéo pourraient trouver pas mal d’opportunité dans la réalité virtuelle.
Retrouvez la première partie de l’interview.
Florian DESESTRE – Publié le 16 Mars 2017